O que você achou do blogger?

terça-feira, 10 de setembro de 2013

Empreendedorismo

1- Quais são os 15 maiores países empreendedores do munddo?
  • China
  • Chile
  • Peru
  • Trinidade e Tobago
  • Colômbia
  • Argentina
  • Panamá
  • Tailândia
  • Guatemala
  • Uruguai
  • Venezuela
  • Brasil
  • Irão
  • Eslováquia
  • Jamaica

2- Quem são os maiores emprendedores brasileiros?
 FRancisco matarazzo, Assis, Chadeaoubrand, Roberto Simonsenn, Roberto Marinho, Rubens, Berto, Sebastião Camargo.

segunda-feira, 9 de setembro de 2013

CSS

1- Qual a finalidade do CSS?

A finalidade das CSS é a de retirar do HTML toda e qualquer declaração que vise a formatação, a apresentação do documento. Isto significa dizer que tags do tipo<font><bold> <b>, <em><i>....etc, bem como uso de colunas e linhas de tabelas para obtenção de espaçamentos não são admitidos ou admitidos com restrições em um projeto Web com CSS. Vale dizer simplificando: HTML para estruturação e CSS para apresentação.


2- Vantagens de usar CSS.
Inúmeras são as vantagens do uso das CSS nos documentos Web. Eis uma relação das principais:
  • controle total sôbre a apresentação do site a partir de um arquivo central;
  • agilização da manutenção e redesign do site;
  • saida para diferentes tipos de mídia a partir de uma versão única de HTML;
  • redução do tempo de carga dos documentos Web;
  • adequação simplificada aos critérios de acessibilidade e usabilidade;
  • elaboração de documentos consistentes com as aplicações de usuários futuras;
  • aumento considerável na portabilidade dos documentos Web.

3- O que é efeito cascata do CSS?
 Efeito cascata é o método pelo qual é aplicada uma regra CSS em função do pêso ( importância, prioridade) da regra CSS. Quando a um elemento HTML aplica-se mais de uma regra CSS, diz-se que há um conflito de regras e será aplicada aquela que tiver maior pêso (importância, prioridade) determinada pela ordem do efeito cascata.

4- O que é declaração CSS?

Declaração CSS e o fragmento de uma regra CSS dentro dos colchetes { }. A declaraçãoCSS compõe-se de duas partes: a propriedade e o valor e uma regra CSS pode conter várias declarações separadas por um ponto-e-vírgula.




Postado Por: Carla Regina e Leonilda!!

segunda-feira, 3 de junho de 2013

Tipografia

                                                                          O que é?

Arte que compreende as várias operações conducentes à impressão dos textos, desde a criação dos caracteres à sua composição e impressão, de modo que resulte num produto gráfico ao mesmo tempo adequado, legível e agradável. 
                                              
                                                        Para que serve?
Nessa hora entram as perguntas: Quem é meu público? O que eu quero passar para meu usuário? Quais as qualidades que me referenciam (por exemplo: respeitável, conservador, jovem, descontraído)? Como serão meus textos? Longos e com referências ou basicamente chamadas para produtos? Se tenho uma logomarca, qual a fonte dela? Se existe um impresso, como ele é?
Com base nessas respostas, desenvolveremos a linha visual da qual a tipografia é parte fundamental. Lembrando sempre de que isso não quer dizer que dentro da web devemos mimetizar o impresso. Fontes sem serifa têm maior legibilidade na tela. Mesmo que seu texto seja todo escrito em Garamond , ao passar para outros formatos
devemos levar em conta que em um monitor a medida é o pixel. Dentro do vasto espectro de famílias tipográficas , deve-se sempre buscar a legibilidade, mas justamente por termos tantas possíbilidades é que devemos escolher aquela que melhor passa a informação sobre o nosso negócio.

segunda-feira, 25 de março de 2013

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Para o webdesigner o importante da navegabilidade da Web é que o usuário possa logo de cara fazer a identificação do site, que é o nome do site com seu slogan, aquele que deve ficar sempre destacado e que geralmente fica do lado esquerdo da página e no topo. Em seguida identificar em qual página o usuário está. Se é na página Inicial (Home), Quem Somos, Produtos, Contato, etc...
O Usuário também deve ser capaz de identificar a barra de seção do site, que deve estar mais destacada que a Barra de utilidades mencionada anteriormente.
Nenhum usuário gostaria de visitar um site em que ele tenha que ler um texto enorme, hoje as pessoas tem pressa. O site deve ser claro e objetivo e que as informações contidas nele devem ser organizadas cada um em seu espaço sem ficar espalhadas pela página.
Também não esqueçam das migalhas de pão, que é muito útil para que o usuário não se perca durante a sua navegação na página.
A navegabilidade é um item importante em um site, pois ela se constitui na organização da informação para que o usuário
navegue de forma intuitiva e saiba onde está, de onde veio e quais são as suas possibilidades futuras de acesso.

Para avaliar a navegabilidade de uma página da web, pode-se aplicar os seguintes critérios.

Postado por: Carla Regina


conclusao

Recorremos ao princípio básico da usabilidade: O usuário não tem tempo, e muito menos para estar adivinhando qual é a maneira de chegar aos diferentes conteúdos de nossas webs.

Tem que saber aonde vai e ter confiança no site. Aqui vão alguns pontos para ter em conta na hora de
desenhar um
  • Não pode haver tantos "voltar" no site, o usuário pode não saber aonde está indo, causando uma perda de confiança. Se colocar algum voltar é recomendável que coloque "voltar a..." e a seção aonde vai o link.
  • Tenha sempre um menu visível desde todas ou quase todas as páginas do site. Nele coloque links às principais seções do site.
  • Tem que haver uma forma de chegar diretamente à página principal através todas as páginas.
  • Desenhe o site de tal maneira que o usuário nunca tenha que usar os botões "Atrás" e "Adiante" do navegador a não ser para sair do seu site. O ter páginas perdidas, ou seja, que não se comuniquem com nenhum link ao resto do site, é um grande erro.
  • Se uma seção do seu site têm seções temáticas grandes, trate de colocar um menu adicional (em outro sentido que o principal) que leve às diferentes páginas de tais seções.
  • Também é bom ter um pequeno menu de aceso rápido, este deve ser menor e levar a lugares importantes como a página principal ou a de contato. Não deve ter mais de três links.
  • Coloque os links bem visíveis para que o usuário não os tenha que buscar.
  • Conseguir uma forma para que se possa chegar a todas as páginas de seu site através de qualquer página seria o máximo expoente.
  • Se não puder conseguir o anterior, existe uma regra que sempre deve ser cumprida: a regra dos três cliques. O usuário tem que poder chegar desde qualquer parte do site a qualquer outra em não mais de três cliques. Se essa quantidade se supera, algo não está bem.
  • Faça com que o primeiro que carregue na página sejam os links (o menu, ícones, etc.). Desta forma o usuário não terá que esperar se já sabe aonde quer ir.
  • leonilda
  • terça-feira, 19 de março de 2013

    Sistema de produção

                                                Conceito

    Sistema de produção é a definição do tipo de processo utilizado em manufatura de produtos e serviços.
        Um sistema pode ser definido como um conjunto de elementos interrelacionados que interagem no desempenho de uma função.       
         Os sistemas de produção são exatamente isto, conjunto de elementos pertencentes a produção de um bem ou serviço que interligados entre si chegam a um resultado final. Também dizem respeito a definição do tipo de processo utilizado em manufatura de produtos e serviços, além da maneira pela qual organiza-se a produção de bens e serviços, com características diferentes de volume e variedade. Os processos que tem como resultado um produto, são chamados de processos de conversão, uma vez que mudam a estrutura, formato ou composição inicial da matéria-prima. Já o que originarão um serviço, processos de transferência, pois há transferência de conhecimento, know-how e/ou tecnologia. Existe um modelo genérico para descrever qualquer tipo de sistema de produção, que consiste em entradas, o processo de transformação em si e a saída. As entradas de um processo são divididas em dois tipos de recurso: os recursos transformadores e os de transformação. Os recursos a serem transformados são materiais, informações e consumidores. Os recursos de transformação são compostos por instalações (prédios, equipamentos, tecnologia) e funcionários (pessoas que operam as instalações). Os insumos que são recursos a serem transformados diretamente em produtos, podem ser classificados em três categorias: insumos externos - aqueles que possuem caráter de informação e fornecem dados sobre as condições externas ao sistema de produção, tais como informações sobre: política;legislação; economia; sociedade; tecnologia; insumos de mercado - também possuem caráter de informação, no entanto, fornecem informações sobre: concorrência; produtos; desejos dos clientes; insumos primários/recursos primários - são os insumos que sustentam diretamente a produção e a entrega de bens e serviços, podendo ser públicos ou não, tais como: Recursos Físicos – Máquinas, Equipamentos, Matérias – primas,Recursos Energéticos e Recursos Naturais; Recursos Humanos; Recursos Econômicos - Financeiros; As saídas são basicamente duas: fabricação ou manufatura de produtos, quando se trata de uma saída tangível, que pode ser estocada e transportada ou geração ou prestação de serviço, quando a saída é intangível, consumida simultaneamente com a sua produção, onde é indispensável a presença do consumidor e não pode ser estocada ou transportada.



    Postado por Carla Regina     

    segunda-feira, 4 de março de 2013

    Consistências e Padrões de Interface

    onsistência Fale a mesma língua o tempo todo, e nunca identifique uma mesma ação com ícones ou palavras diferentes. Trate coisas similares, da mesma maneira, os usuários não deveriam ter acesso à diferentes situações, palavras ou ações representando a mesma coisa. A interface deve ter convenções não ambíguas. Consistência em interfaces web se refere à homogeneidade e à coerência de situações que devem ser tratadas, apresentadas ou acionadas de maneira semelhante. Antecipando as respostas do sistema, interfaces consistentes facilitam o aprendizado e aumentam a produtividade dos usuários, que cometem menos erros e controlam melhor suas ações.
    De modo geral, consistência funcional se refere a padrões e convenções de funcionalidade, de estrutura visual e de edição de conteúdo estabelecidos e aplicados a todo ambiente e conteúdo web em situações semelhantes. A consistência está diretamente relacionada ao modo como as ações são realizadas, aos comandos a elas associados, ao uso de terminologias.
    Por exemplo, se as cores dos links variam de página a página, o usuário pode se confundir sobre a sua funcionalidade. Estas cores devem se manter constantes durante toda cada visita.
    A aplicação de soluções consistentes ajuda não só os usuários, mas também os desenvolvedores: a produção de templates e estilos CSS evita que novas soluções precisem ser reinventadas a cada situação.
    Fatores a considerar em relação à consistência das interfaces web
    Coordenação entre a funcionalidade da interface e o comportamento do usuário.
    Provimento de respostas claras e imediatas de que uma ação foi realizada ou um resultado foi atingido. Se a ação foi realizada por engano, deve ser reversível.
    -> Por exemplo: Acionar um botão conduz a uma página localizada em outro site. Quando o usuário acessa a nova página deve poder retornar à página que via antes.
    Invisibilidade do conceito aplicado na estrutura de navegação - Os elementos ficam disponíveis para o uso, mas sua matriz conceitual aparece de maneira discreta.
    Visibilidade informativa - a aparência de ícones, boxes, setas, sinaliza seu uso. Os sinais de navegação, localização e orientação devem ser visíveis quando o usuário precisar deles.
    Layout e funcionalidades do programa previsíveis de acordo com modelos pré-definidos (padronização da malha, telas, logotipos, cores, tipologias, bullets). Se, no entanto, um objeto está relacionado a uma ação ou área de navegação “diferente” da atual, deve parecer diferente.
    Elementos com funcionalidades semelhantes devem ser agrupados segundo uma estrutura de navegação previsível, em que os elementos de layout sejam baseados nos mesmos critérios, especialmente elementos mais notados pelos usuários.
    Consistência terminológica – uso dos mesmos termos para designar as mesmas informações. Especificações editoriais ajudam a uniformizar as referências mais comuns, como o tratamento do nome da empresa e dos produtos que oferece.
    A consistência terminológica inclui também a linguagem dos textos familiar à maioria dos usuários, com pouco uso de jargões e mensagens cifradas, restritas a grupos.
    Áreas de informações relacionadas às expectativas dos usuários para o conteúdo principal
    Por exemplo: é comum que museus e sites de museus tenham uma lojinha de lembranças, assim muitos usuários procuram por esta área e esperam encontrá-la

    segunda-feira, 25 de fevereiro de 2013

    hierarquia visual

    hierarquia visual
    a hierarquia visual propõe um caminho para a visualização do conteúdo de acordo com a sua importância, comparada com as demais. Algumas palavras ou trechos são essenciais para o entendimento do contexto, ou seja, existem palavras que devem ser vistas primeiro, outras em segundo e assim por diante
    Quando essa hierarquia visual é evidente e direta, o usuário navega pelo site com grande clareza e objetividade, de certa forma, isso é criar meios coerentes para que os usuários tenham uma boa experiencia durante a navegação no seu site.
    Por exemplo, não deixando espaço suficiente entre as linhas de texto, você pode inadvertidamente criar uma seção que é visualmente densa e muitas vezes mais difícil de ler e distrair heirarquia visual estabelecida.
    Ao aplicar o espaçamento adequado, você permite que o texto para respire e as posições ao redor também, imagens e texto para mantém a sua prioridade e equilíbrio em relação ao texto.
    Por meio destes elementos podemos melhorar muito a experiência do usuário em busca de uma determinada informação, em meio a milhares de informações perdidas na web, cabe a nós UX designers tornar esse mundo virtual um lugar melhor. http://images03.olx.com/ui/6/80/95/1277269711_101367595_1-Pictures-of--Diseno-de-paginas-Web-MultimediaDigitalNet-1277269711.jp
    POSTADO POR LEONILDA

    Hierarquia Visual


     A Hierarquia Visual se propõe a uma visão do conteúdo da pagina
     de acordo com que se refere, como o tamanho das letras, subtítulos as cores chamativas e o desnew, com isso chama a atenção do usuário e faz a página ser interessante onde o usuário cada vez mais se interessa pela página.

    http://www.slideshare.net/cadun/dig2012-04-hierarquia-visual

    http://design.blog.br/web-design/hierarquia-visual-de-elementos

    http://irlabr.wordpress.com/2006/11/13/hierarquia-visual-em-paginas-web/

    http://forum.imasters.com.br/topic/395786-artigo-hierarquia-visual-de-elementos/

    Outras páginas...


    http://capricho.abril.com.br/home/
    http://artecoloridabydri.blogspot.com.br/
    http://g1.globo.com/
    http://www.insoonia.com/




    POstado por Carla Regina

    segunda-feira, 26 de novembro de 2012

    objetivo da modelagem de dados

    Quanto ao objetivo, podemos identificar as seguintes variações: modelagem de dados entidade-relacionamento (leitura, construção e validação dos modelos);
    • Representar o ambiente observado
    • Documentar e normalizar  
    • Observar processos de relacionamentos entre objetos (leonilda)

    Modelagem de Dados

    - Quais são os tipos de modelos envolvidos na construção de modelos, descreva cada um explicando?

       * Modelo conceitual : representa as regras de negócio sem limitações tecnológicas ou de implementação por isto é a etapa mais adequada para o envolvimento do usuário que não precisa ter conhecimentos técnicos;

       * Modelo lógico: leva em conta limites impostos por algum tipo de tecnologia de banco de dados;

         * Modelo físico: leva em consideração limite impostos pelo SGBD e pelos requisitos não funcionais dos programas.

    Postado por Carla Regina

    segunda-feira, 29 de outubro de 2012

    Planejamanto de projetos de softwares:Obejto e Restriçoes

    FASES DOS PROJETOS
    Todo projeto é divido em fases e possui uma estrutura de ciclo de vida semelhante. Por menor que seja, um projeto possui uma fase de início, uma fase intermediária e uma fase de término. O número de fases depende da complexidade do projeto e de sua área de aplicação. O conjunto de todas as fases do projeto constitui seu ciclo de vida.
    Ao final de cada fase o Gerente de Projetos, o patrocinador (spansor) e os outros envolvidos têm a oportunidade de determinar se o projeto deve prosseguir para a próxima fase e detectar e corrigir os erros a um custo aceitável.
    Cada fase gera um deliverable. Um deliverable é qualquer item ou resultado tangível e mensurável que deve ser produzido para se alcançar o objetivo do projeto ou de parte do projeto.
    De forma geral e simplória, o Gerente de Projetos deve ter em mente as fases: PLANEJAMENTO, EXECUÇÃO e FINALIZAÇÃO.
    Este artigo se propõe a esclarecer o “COMO” da fase de PLANEJAMENTO.
    OBJETIVOS DO PLANEJAMENTO DE PROJETOS
    O planejamento do projeto é responsável pela quantificação do tempo e orçamento que um projeto custará, reduzindo, assim, as incertezas relativas aos riscos e custos. Nesta etapa o planejamento das atividades é detalhado, os produtos a serem gerados são especificados, os índices de controles são definidos e o cronograma detalhado juntamente da WBS. São estabelecidos os marcos principais do projeto, conforme critérios gerais (entrega de produtos finais) ou específicos (encerramento de uma fase ou um marco financeiro, por exemplo, data de faturamento).
    A finalidade do planejamento do projeto é criar um Plano do Projeto que possa ser utilizado para guiar tanto a Execução quanto o Controle do Projeto.
    A seguir tentarei descrever um CASE EXEMPLO dos processos para a fase de PLANEJAMENTO.
    PROCESSO DO PLANEJAMENTO DE PROJETOS (empresa fictícia)
    1) TOMAR CIÊNCIA DAS INFORMAÇÕES GERAIS DO PROJETO:
    PASSO-A-PASSO:
    1.1) O Gerente do Projeto deve convocar* reunião, via e-mail, com o representante da Equipe de Negócios responsável pela relação comercial do projeto, para receber as seguintes informações que deverão ser formalizadas em Ata de Reunião.
    •   Visão do cliente quanto ao objetivo, necessidades e expectativas sobre o escopo do projeto;
    •   Recursos mínimos previstos para o projeto (rh, infra-estrutura, hardware e software);
    •   Questões políticas, problemas, objetivos implícitos sobre o cliente e produto proposto;
    •   Cópias das documentações dadas como aceitas pelo cliente (versão final), bem como cópia do edital de licitação e termo de sigilo caso tenham sido emitidos.
    * Poderão ser convocadas também para a reunião outras pessoas de acordo com a complexidade do mesmo e as novidades técnicas inerentes ao trabalho, que justifiquem, a critério do Gerente do Projeto, estas participações.
    2) DEFINIR O ESCOPO DO PROJETO:
    PASSO-A-PASSO:
    2.1) O Gerente do Projeto deve registrar as informações que confirmem as necessidades do projeto e desenvolver um entendimento comum do escopo entre as partes envolvidas e interessadas:
    • Descrição do escopo do produto: Incluem características do produto, serviço ou resultado para cuja criação o projeto foi idealizado. Essas características terão normalmente menos detalhes nas fases iniciais e mais detalhes nas fases posteriores, conforme as características do produto forem progressivamente elaboradas.
    • Limites do projeto: Declara de forma explícita, o que está excluído do projeto, para evitar que uma parte interessada possa supor que um produto, serviço ou resultado específico é um componente do projeto.
    • Objetivos do projeto: Incluem os critérios mensuráveis do sucesso do projeto, podendo ser objetivos técnicos, de negócios, custo, cronograma e qualidade. Podem incluir metas de custo, cronograma e qualidade.
    • Lista de fatores essenciais para o sucesso da implementação: Descreve os fatores críticos de sucesso do projeto.
    • Premissas do projeto: Lista e descreve as premissas específicas do projeto e o impacto potencial dessas premissas, se não forem confirmadas. Frequentemente, as equipes de projetos identificam, documentam e validam as premissas como parte do seu processo de planejamento. As premissas listadas na declaração do escopo detalhada do projeto são normalmente consideradas possíveis riscos ao projeto.
    • Restrições do projeto: Lista e descreve as restrições específicas do projeto que limitam as opções da equipe. Por exemplo, um orçamento predefinido ou datas impostas (marcos do cronograma) divulgadas pelo cliente ou pela organização executora. Quando um projeto for realizado sob contrato, em geral as cláusulas contratuais se constituirão em restrições.
    • Entregas do projeto (Subprodutos): Incluem o produto ou serviço do projeto, como resultados auxiliares, como documentação e relatórios de gerenciamento de projetos.
    2.2) Uma vez definido e documentado o escopo, o Gerente de Projetos está apto a iniciar o ciclo de aprovações do escopo, conforme os seguintes procedimentos:
    2.1.1) Definir Aprovadores de Escopo: Responsável (eis) pelas aprovações de escopo, podendo ser o responsável funcional pelo projeto e/ou o Patrocinador.
    2.1.2) Solicitar Aprovação: Requerer a formalização da aprovação do escopo definido.
    2.1.3) Fechar Escopo: Formalizar o que deve ser realizado no projeto, servindo de base para futuras decisões no projeto.
    3) DEFINIR A ESTRUTURA ANALÍTICA DE TRABALHO DO PROJETO:
    PASSO-A-PASSO:
    3.1) O Gerente do Projeto deve reunir com a equipe do projeto, para dar início à elaboração da WBS.
    • A WBS pode ser criada totalmente nova ou reutilizar partes de outra WBS ou de modelos (templates) da organização.
    • Nesta hora os participantes devem consultar os documentos de alto nível que guiaram o escopo do projeto assim como entrevistas do cliente, de forma a identificar os subprodutos de cada fase.
    3.2) O grupo deve iniciar colocando no primeiro nível (nível 0) da WBS o nome do projeto.
    * Como exemplo, utilizaremos uma WBS de projeto de software.

    3.3) Em seguida, colocar no segundo nível (nível 1, também chamado de primeiro nível de decomposição) as fases que estabelecem o ciclo de vida do projeto. Por exemplo:

    Listar as atividades e tarefas dentro de cada componente principal, subdividindo cada componente até ter um nível de detalhe suficiente para suportar o plano.

    O que é considerado um nível de detalhe suficiente? Tome em consideração estes fatores:
    i. Para cada subproduto (deliverable), verificar se as estimativas de custo e tempo, assim como a identificação de riscos, podem ser desenvolvidos neste nível de detalhe e se é possível atribuir a responsabilidade para a execução do mesmo. Se a resposta for negativa, decompor o elemento da WBS em componentes menores até que possa responder essas questões, visando o melhor desenvolvimento dos processos de Gerenciamento de Projeto (Planejar, Executar, Controlar e Encerrar).
    ii. Uma boa heurística a seguir é a regra do 8-80: exige-se que um pacote de trabalho ocupe entre 8 e 80 horas de duração, a variação é de acordo com o ciclo de acompanhamento, de modo que seja possível identificar: Um código de identificação único; um subproduto específico e verificável; um único responsável pela sua entrega.
    iii. Se você não tem informações suficientes para criar uma WBS para todas as fases do projeto, você pode usar a técnica de Planejamento em ondas sucessivas ou Elaboração progressiva, ou do inglês, Rolling Wave Planning (RWP). Neste caso, você terá que construir uma WBS bem definida da primeira fase do projeto e quando esta fase estiver quase completa, você terá informações suficientes para construí uma WBS mais completa para a fase seguinte. Então você continuara este processo até o final do projeto.

    Comentário:O planejamento do projeto é responsável pela quantificação do tempo e orçamento que um projeto custará, reduzindo, assim, as incertezas relativas aos riscos e custos.Uma boa heurística a seguir é a regra do 8-80: exige-se que um pacote de trabalho ocupe entre 8 e 80 horas de duração, a variação é de acordo com o ciclo de acompanhamento, de modo que seja possível identificar

    segunda-feira, 1 de outubro de 2012

    Método orientado a objetos

    As técnicas orientadas a objeto permitem que o software seja construído de objetos que tenham um comportamento especifico. Os próprios objetos podem ser construídos a partir de outros, os quais, por sua vez, podem ainda ser construídos de outros.
    A análise de sistemas no mundo orientado a objeto é feita analisando-se os objetos e os eventos que interagem com esses objetos. O projeto de software é feito reusando-se classes de objetos existentes e quando necessário, construindo-se novas classes.
    Técnicas orientadas a objeto podem ser usadas para simplificar o projeto de sistemas complexos. O sistema pode ser visualizado como uma coleção de objetos, estando cada um dos objetos em um determinado estado. Os objetos são construídos a partir de outros objetos.
    A análise e o projeto orientados a objeto modelam o mundo em termos de objetos que tem propriedades e comportamentos e eventos que disparam operações que mudam o estado dos objetos. Os objetos interagem com outros objetos.
    A modelagem e o projeto orientados a objeto são os paradigmas que devem integrar todas as ferramentas e técnicas poderosas para a criação de software. Estratégia de desenvolvimento baseada no conceito de que o sistema deve ser construído a partir de componentes reutilizáveis, chamados de objetos.

    Conceitos
    Entre as idéias fundamentais básicas para a tecnologia orientada a objeto incluem-se:
    • Objetos;
    • Classes;
    • Métodos;
    • Herança;
    • Encapsulamento;
    • Objeto
    • Um objeto pode ser real ou abstrato.
    • Os objetos possuem informações (contém dados) e desempenham ações (possuem funcionalidade).
    • Qualquer coisa à qual um conceito ou tipo de objeto se aplica – uma instância de um conceito ou tipo de objeto.
    • Um objeto é uma instância de uma classe.
    • Encapsulamento
      O ato de empacotar ao mesmo tempo dados e objetos é denominado encapsulamento. O objeto esconde seus dados de outros objetos e permite que os dados sejam acessados por intermédio de seus próprios métodos. Isso é chamado de ocultação de informações (information hiding).
    • O encapsulamento protege os dados do objeto do uso arbitrário e não-intencional.
    • O encapsulamento é o resultado (ou ato) de ocultar do usuário os detalhes da implementação de um objeto.
    • O encapsulamento é importante porque separa a maneira como um objeto se comporta da maneira como ele é implementado.
    • A definição de como implementar os conhecimentos ou ações de uma classe, sem informar como isto é feito.
    • Classe
      O termo classe refere-se à implementação de software de um tipo de objeto. Um tipo de objeto especifica uma família de objetos sem estipular como o tipo e o objeto são implementados. Os tipos de objetos são especificados durante a análise OO. Os tipos de objetos são implementados como módulos enquanto na linguagem orientada a objeto, os tipos de objetos são classificados como classes.
    • Uma classe é uma implementação de um tipo de objeto.
    • Uma classe especifica uma estrutura de dados e os métodos operacionais permissíveis que se aplicam a cada um de seus objetos.
    • Uma classe pode ter sua própria estrutura de dados e métodos, bem como herda - lá de sua superclasse.
      Herança
      É comum haver similaridades entre diferentes classes. Frequentemente, duas ou mais classes irão compartilhar os mesmos atributos e/ou métodos. Como nenhum de nós deseja reescrever várias vezes o mesmo código, seria interessante se algum mecanismo pudesse tirar proveito dessas similaridades. A herança é esse mecanismo. Por intermédio da herança, é possível modelar relacionamentos do tipo "é" ou "é semelhante", o que nos permite reutilizar rotinas e dados já existentes.
      Uma subclasse herda as propriedades de sua classe-mãe; uma subclasse herda as propriedades das subclasses e assim por diante. Uma subclasse pode herdar a estrutura de dados e os métodos, ou alguns dos métodos, de sua superclasse. Ela também tem métodos e às vezes, tipos de dados próprios.

       Conclusão:
      O método orientado a objeto é um recurso atualmente muito utilizado e simples na Informática, o método orientado a objeto funcionam a partir de outros objetos, a análise de sistemas que são orientado a objeto é feita a partir de outros  objetos e que interagem com esses objetos e assim virso verses.
      O método orientado a objeto ele contribui muito para uma boa estrutura e qualidade que se pode ser utilizados.

    segunda-feira, 20 de agosto de 2012

    modelos logicos


    Modelagem Lógica

    Depois que selecionamos um SGBD, iremos mapear o modelo conceitual para ele. O projetista relaciona as características e restrições do modelo conceitual com as do modelo selecionado para implementação. O modelo lógico constitui uma representação específica de um modelo interno, utilizando as estruturas de BD suportada pelo banco escolhido. Em um Banco de Dados Relacional (BDR), o esquema interno é expresso utilizando linguagem SQL, por padrão.
    Neste nível, o modelo lógico depende do software. Por tanto, qualquer alteração feita no SGBD exigem que o modelo interno seja alterado para adequar-se às características e exigências de implementação do modelo de BD. Quando conseguimos alterar o modelo lógico sem afetar o modelo conceitual, teremos o que é chamado de independência lógica. No entanto, o modelo lógico continua independente de hardware, ou seja, qualquer alteração (escolha de um computador, sistema operacional diferente, etc) não afetará no modelo lógico.

     
    definidas os padrões e nomenclaturas, chaves primárias e estrangeiras, sempre levando em conta o modelo
    conclusao
    no madelo logico precisa conter tudo de nesseçario  como ela realmente e tenque conter tudo o que existe sobre o que realmente ela ou ele realmente pretende faser.
    Leonilda

    Modelagem Conceitual

    O modelo conceitual concentra-se no mais alto nível de abstração e não leva em conta o banco de dados em si, mas a forma como as estruturas serão criadas para armazenar os dados, ou seja, é um diagrama em blocos que demonstra todas as relações entre as entidades, suas relações, suas especializações, seus atributos e auto-relações.
    A modelagem conceitual é a forma mais natural dos fatos e estão mais próximas da realidade do ambiente do cliente. No modelo conceitual o cliente deverá ser envolvido a fim de obter o levantamento de dados que darão suporte à construção de todo o modelo.

    Lembrando que a modelagem conceitual é a primeira etapa da modelagem de dados, ficando ainda o modelo lógico de dados e o modelo físico de dados.
    Veja o exemplo de Modelo Conceitual na Imagem:
    .



    Conclusão:
    A moelagem conceitual é o primeiro passo para fazer uma modelagem e depois que vem o modelo lógico, a modelagem conceitual se concentra em pegar todos os dados principais do  cliente seus atributos, suas entidades é feito uma leitura de tudo o cliente vai querer naquilo que for modelar.

    segunda-feira, 16 de abril de 2012

    ciclo de vida classica

    Projeto
     E um processo de multiplos de pessoas que se concentran  em quatro atributos :estruturas de dados , arquiteturas de software , detalhes procedimentos e caracterizaçao de interface . Como os requisitos , o projeto de documentos e torna parte  de configuraçao de software.


    Codificaçao
    a etapa de codificaçao executa a tarefa de traduzir projeto em uma forma legivel por maquina  se projeto estiver bem detalhado e codificadopo de ser executado mecanicamente.


    testes
    O processo de testes concentra - se nos aspequitos logicos internos do software , garantindo  que todas as retinas tenha sido destacadas.


    manutençao
    Indubitamente , o software sofrera mudanças e depois que for entregue ao cliente . Mudanças essas por erros que foram encontradas ou porque o cliente exigiu acrescimomos funcionais ou de desenpenho.
    LEONILDA

    Ciclo de Vida Clásico

     Ciclo de Vida Clássico
     O cilo de vida de um projeto de sistemas é o modo como o projeto é desenvolvido na empresa e é uma maneira simples para que qualquer pessoa da área de desenvolvimento de sistemas possa entrosar se com o projeto a ser desenvolvido.
    Projeto: é um processo de multiplos passos que se concentra em quatro atributos distintos,estrutura de dados,Arquitetura de softwares, detalhes de procedimento e caracterizaçãode interface.
    Codificação:  a etapa de codificação executa a tarefa de traduzir o projeto de forma legível por máquina. Se o projeto estiver bem detalhado e codificado pode ser execcutado mercanicamente.
    Testes:  o processo de testes concentra se no aspecto lógico internos de softwares, garantindo que todas  as rotinas tenham sido destacadas, vereficando se as entradas externas produzem resultados reais que reflitam o exigido.
    Manutenção: indubitavelmente. o software sofrerá mudanças e depois que for entregue ao cliente.Mudanças essas por erros que foram encontradas ou porque 0o aliente exigiu acréscimos ou desempenho.


    Postado por Carla Regina

    segunda-feira, 2 de abril de 2012

    Definiçoes de Engenharia de Softwares

    A engenharia de software é a disciplina envolvida com a produção e manutenção sistemática de software que são desenvolvidos com custos e prazos estimados.
    Disciplina que aborda a construção de software complexo - com muitas partes interconectadas e diferentes versões - por uma equipe de analistas, projetistas, programadores, gerentes, "testadores", etc.
    O estabelecimento e uso de princípios de engenharia para a produção economicamente viável de software de qualidade que funcione em máquinas reais.
    A primeira destas definições enfatiza que a engenharia visa não apenas o desenvolvimento, mas também a manutenção do produto. Além disso, ela ressalta a importância da estimativa de custos e prazos de desenvolvimento.
    A segunda definição enfatiza a complexidade do produto e do processo. O software é formado por diversos componentes interconectados e o seu desenvolvimento é realizado por uma equipe com diferentes funções e especialidades, cujo trabalho precisa ser gerenciado.
    A terceira ressalta que o desenvolvimento de software deve seguir os princípios comuns a todas as engenharias e deve visar a qualidade.


     Diferença entre engenharia de softwares e engenharia de sistemas


    Engenharias da sistemas é um campo interdisciplinar da engenharia que foca no desenvolvimento e organização de sistemas artificiais complexos. A engenharia de sistemas integra outros grupos de disciplinas.
    O seu foco encontra-se em definir, de maneira precoce no ciclo de desenvolvimento de um sistema, as necessidades do usuário, bem como as funcionalidades requeridas, realizando a documentação sistemática dos requisitos, e abordando a síntese de projeto e a etapa de validação de forma a considerar o problema completo.
    Engenharia de software é uma área da computação voltada à especificação, desenvolvimento e manutenção de sistemas de software, com aplicação de tecnologias e práticas de gerência de projetos e outras disciplinas, visando organização, produtividade e qualidade.



    Conclusão...




    -Diferença entre engenharia de softwares e engenharia de sistemas
    A engenharia de sistemas está interessada em todos os aspectos de um sistema baseado no pc, por exemplo, hardware, software, fatores humanos, informação e processo entre outros.A engenharia de softwares faz parte disso..
    a engenharia de softwares tem como princiopio desenvolver com:
    -fornalidade
    -separação de interesse
    -modualidade
    -abstração
    -anticipação de molduras
    -generalidade
    -possibilidades de evolução.

                                                                Postado por Carla Regina

     conclusao
    entendece que engenharia de software é uma área da computação voltada à especificação, desenvolvimento e manutenção de sistemas de software com aplicação de tecnologias e práticas de gerencia de progetos e outras disciplinas, visando organização, produtividade e qualidade
     postado por leonilda

    segunda-feira, 21 de novembro de 2011

    Como fazer um UPGRADE no bios?

    As vezes, especialmente quando vocÊ faz um upgrade em seu computador, pode ser necessário fazer um upgrade de Bios de modo atualizar o seu micro para aceitar um novo dispositivo ou para reslver determinado problema.Para a maioria dos usuarios comuns este procedimento é um tanto ou quanto obscuro.
    Um upgarde de Biosnada mais é do que uma atualização dos programas armazenados na memória ROM da placa-mãe. VocÊ atualiza todos os três programas BIOS, POST e SETUP>
    Pra fazer um upgrade você precisa saber-O fabricante e o modelo da placa-mãe e o fabricante do BIOS.
    Sabendo se essas três coisas básiacas você ira entrar no saite do fabricante para fazer o download do arquivo BIOS.
    Vc também precisa saber quem é o fabricante do BIOS é dando uma olhada no chip de memória ROM.
    Com essa informação aparece muito rapido na tela. presione a tecla Pause logo após ter ligado o micro.


    Passo a passo de como fazr um upgrade de BIOS:


    -Substituir o chip de memória ROM por um novo chipcontendo o programa atualizado;
    -Atualizar a BIOS usando um progarma de gravação embutido em sua placa-mãe;
    -Atualizar a BIOS usando um programa de gravação para o WINDOWS;
    -Atualizar o BIOS usando um programa de gravação para DOS.
    Conclusão
    As vezes quando se faz um upgrade em seu computador pode ser necessário fazer um upgrade de bios, de modo que faz atualizar o seu micro para aceitar um novo dispositivo ou para resolver determinado programa.Para maioria dos usuários comuns este procedimento é um tanto ou quanto obiscuro.

    Ass-Leonilda, Carla Regina

    segunda-feira, 7 de novembro de 2011

    Qual a melhor forma de corrigir trilhas em um HD

     A melhor prevenção contra este tipo de acidente ainda é o bom e velho backup, mas, caso o estrago já tenha sido feito, ou melhor, os dados já tenham sido perdidos, e não exista nem sombra de um backup atualizado.Uma forma de corrigir trilhas em um hd é pegar o Partition Magic, cria duas partições, uma com 1%, a partir do início do disco e outra com o resto do disco, lembre-se de colocar a partição maior como lógica, então é só utilizar apenas os 99% do HD, lembrando-se de nunca deletar a partição de 1%.
    na trilha zero, mais especificamente no primeiro setor do disco rígido, ficam armazenadas duas informações de suma importância: a tabela de partição e o MBR (Master Boot Record, Setor de Boot Mestre). Quando você liga o micro, o BIOS, após executar toda a sua rotina de auto-teste (que é chamada POST, Power On Self Test), carrega o sistema operacional do disco rígido. Isso é feito acessando-se o primeiro setor do disco rígido, carregando e executando o código presente no MBR. Se esse setor estiver fisicamente danificado, o sistema operacional não tem como ser carregado, inutilizando o disco rígido. A recuperação da trilha zero, como você sugere, é impossível, já que não há como recuperar, por software, um problema físico (isto é, não dá para "desarranhar" por software um disco rígido que esteja arranhado).
    Conclusão
    A sim algumas maneiras de corrigir um hd, dependendo dele do que tenha acontecido com ele. A varias maneiras de corrigir a trilhas do hd e se o hd quebrar não tem jeito o melhor jeito é substituir por outro.
    ass: Carla Regina
    http://www.hardware.com.br/comunidade/hd-recuperar/128884/

    o que e rom- b

    terça-feira, 1 de novembro de 2011

    O que é ROM-BIOS, O que há no Bios

    O BIOS é armazenado num chip ROM (Read-Only Memory) que pode ser do tipo Mask-ROM e PROM nas placas-mãe produzidas até o início da década de 1990, e Flash ROM (memória flash) nas placas mais recentes. Na memória ROM da placa-mãe existem mais dois programas chamados Setup (usado para configurar alguns parâmetros do BIOS), e POST (Power On Self Test) (uma seqüência de testes ao hardware do computador para verificar se o sistema se encontra em estado operacional).
    Além das atividades descritas acima, a BIOS também serve para que você visualize e altere algumas informações sobre seu PC, como ajustar o relógio do sistema, verificar a temperatura da placa-mãe e do processador, a velocidade que está girando a ventuinha (ou Cooler) do processador e outras opções. Tenha em mente que se você não tem muito conhecimento sobre o assunto, é melhor não mexer na BIOS, pois se você fizer alguma alteração errada, poderá causar o mau funcionamento do seu PC, ou fazer com que ele pare de funcionar completamente.
    O que tem na mem´´oria de um BIOS? Ela é um chip de memória volátil, soldada na placa-mãe. Se a sua placa-mãe for mais nova, com certeza será um chip como o mostrado ao lado. Aí estão gravadas as informações da BIOS (CMOS) e que foram alteradas no Setup. Alguns chips de BIOS diferem, mas eles tem indicações na parte superior que deixa fácil sabermos qual é o chip da memória do BIOS.
    CONCLUSÃO

    Como vimos BIOS nada mais e do que um armazenamento no ROM
    Mas para entender o que e BIOS pense nela como um programa, pois ela não é nada mais que isso. Este programa é responsável por várias tarefas que são executadas do momento em que você liga seu PC até o momento em que seu Windows (ou outro sistema operacional) começa a ser carregado.
    A BIOS contém um grande número de opções de configuração de hardware que pode ser mudado através do utilitário de configuração. Nela você altera o modo como o BIOS instrui o hardware a funcionar. Dai salvas as alterações e reiniciar o computador, aplicando assim, as alterações à BIOS




    O que é Cache


    O que é cache


    Basicamente,  o termo cache pode ser compreendido como uma área de armazenamento onde dados ou processos freqüentemente utilizados são guardados para um acesso futuro mais rápido, poupando tempo e uso desnecessário do seu hardware.

    Exemplo
    Esse tipo de função é utilizada em diversos tipos de dispositivos e softwares, com a mesma procedência. Um bom exemplo da utilização do cache em um aplicativo é o caso dos navegadores. Repare que os sites que você freqüenta constantemente costumam abrir mais rápido do que os que visita pela primeira vez.
    Isso se deve ao fato do cache do navegador salvar a estrutura básica das páginas que você está habituado a visitar, poupando o tempo de download delas em exibições futuras. Ele salva os planos de fundo das páginas, principais links e diversos outros dados dela, o que torna a navegação mais rápida, fato ainda mais evidente para quem tem velocidades de conexão menores.
    Resumidamente, cache refere-se a um espaço para o armazenamento de dados que têm boa probabilidade de serem utilizados futuramente. Ele está presente em softwares diversos, placas-mãe, discos rígidos e vários outros dispositivos que necessitem dessa função.

    Conclusão
    Cache  nada mais é do que  uma área de armazenamento onde os dados ou processos frequentemente utilizados são guardados para um acesso futuro mais rápido, poupando tempo e uso desnecessário do seu hardware.


    segunda-feira, 12 de setembro de 2011

    quais os bancos de dados mais utilizados

    MySQL e PostgreSQL

    O banco de dados MySQLO MySQL é um dos sistemas de gerenciamento de banco de dados mais populares que existe e, por ser otimizado para aplicações Web, é amplamente utilizado na internet . E coum encontrar serviços de hospedagem de sites que oferecem o MySQL e a linguagem PHP, justamente porque ambos trabalham muito bem em conjunto

    O banco de dados PostgreSQLO sistema gerenciador de banco de dados PostgreSQL teve seu início na Universidade de Berkeley, na Califórnia, em 1986. À época, um programador chamado Michael Stonebraker liderou um projeto para a criação de um servidor de banco de dados relacionais chamado Postgres, oriundo de um outro projeto da mesma instituição denominado Ingres                    
                                                conclusao
     Ambos são muito bons e não fazem feio diante das alternativas pagas. Além disso, possuem recursos e vantagens em comum, o que significa que, para a maioria das aplicações, ambos podem ser usados. Na verdade, o correto não é tentar descobrir qual é o melhor, mas em que situação um ou outro deve ser utilizado

    O que é Banco de Dados?

    Banco de dados é um programa de computador como qualquer outro. Windows, Excel, Word, MSN são exemplos de programas, assim como os bancos de dados.
    O banco de dados é parte integrante dos chamados Sistemas de Informação, onde os dados são coletados, processados, organizados e armazenados. A parte de coleta, tratamento e processamento dos dados é feito por programas específicos como: ERP, CRM, Web service, sites, etc. Porém, o armazenamento e organização desses dados são feitos em um banco de dados, podendo ser ele Oracle, SQL Server, MySQL ou outro.
    Atualmente os bancos de dados são chamados de relacionais, pois suas estruturas são formadas por tabelas e relacionamento entre as tabelas. Tanto um banco robusto como o Oracle ou um desktop como o Access adota este mesmo padrão, tornando assim fácil e possível a integração de dados entre bancos.
    Banco de Dados é o local aonde todas as informações são armazenadas, essas informações pode ser de um sistema, site ou qualquer aplicação que será necessário armazenar informações.
                                                                   
                                                                 Conclusão
    Bancos de Dados é simplismente um programa do pc como os outros a sua diferença dos outros é que ele coleta dados,organiza  e armazena .Sua estrutura são formados por tabelas e relacionando entre elas.

    segunda-feira, 29 de agosto de 2011

    Quem foi Bob Metcalfe, o que foi desenvolvido por ele?

    O engenheiro elétrico Robert Metcalfe mas conhecido como Bob Metcalfe, de 62 anos.Tem um currículo espantoso,formou-se quase  em administração e engenharia  fez mestrado em matemática, doutorado em ciência da computação.Ele desenvolveu  a Ethernet, o método de conexão mais usado para a formação de redes locais de computadores assim  Metcalfe, que fez fortuna ao fundar a empresa 3Com, sendo autor de uma lei da informática, segundo na  qual o valor de uma rede cresce na proporção do quadrado do número de seus usuários, a principal questão  idéia de que o valor de uma rede seguirá crescendo muito rápido e para sempre.A Ethernet, criada por  Bob, evita colisões de dados e congestionamentos nesse processo de vários computadores em um mesmo servidor.

    Conclusão
    Com um curriculo espantoso,Bob Metcalfe foi um grande gênio da informática tendo desenvolvido uma lei da informática desenvolveu o ethrnet  um padrão de transmissão de dados para rede local, evitando assim colisões de dados e congestionamentos nesse processo de vários computadores em um mesmo servidor.

    o que e aloha

    slotted ALOHA

    Um dos protocolos mais simples é o slotted ALOHA. Nesse protocolo, o tempo de transmissão é dividido pelo número de quadro formando intervalos, de fato que um intervalo é igual ao tempo de transmissão de um quadro. Cada nó conhece o início do intervalo. Em cada colisão, todos os nós identificam a mesma antes mesmo do término do intervalo. Quando um nó tem algum quadro para enviar, ele espera até o início do próximo intervalo e o envia, se for detectada colisão, ele espera um tempo aleatório e envia novamente. Note-se que quando um nó quer enviar um quadro ele o envia no primeiro intervalo que aparecer e, se não tiver colisão e for preciso o envio de outro quadro, o nó o fará no próximo intervalo, até que termine os quadros ou que haja uma colisão e tenha que esperar um tempo aleatório. A "chave" desse protocolo é que se vários nós estiverem enviando, os intervalos que houver colisões serão desperdiçados e certos intervalos não serão utilizados, porque o tempo aleatório citado acima tem um caráter probabilístico. Portanto este não é um protocolo tão eficiente para uma rede com muitos nós enviando, sempre, informações.

    Conclusão
    Como vimos o aloha nada mais e  do que um protocolo de trasmissora  é dividido pelo número de quatro, formando um intervalo de tempo.

    terça-feira, 23 de agosto de 2011

    Confecção de cabos de rede com 8 vias

    Os cabos são encaixados nessa ordem, com a trava do conector virada para baixo, como no diagrama:
    Ou seja, se você olhar o conector "de cima", vendo a trava, o par de fios laranja estará à direita e, se olhar o conector "de baixo", vendo os contatos, eles estarão à esquerda. Este outro diagrama mostra melhor como fica a posição dos cabos dentro do conector:
    O cabo crimpado com a mesma disposição de fios em ambos os lados do cabo é chamado de cabo "reto", ou straight. Este é o tipo "normal" de cabo, usado para ligar os micros ao switch ou ao roteador da rede. Existe ainda um outro tipo de cabo, chamado de "cross-over" (também chamado de cabo cross, ou cabo cruzado), que permite ligar diretamente dois micros, sem precisar do hub ou switch. Ele é uma opção mais barata quando você tem apenas dois micros.
    No cabo cruzado, a posição dos fios é diferente nos dois conectores, de forma que o par usado para enviar dados (TX) seja ligado na posição de recepção (RX) do segundo micro e vice-versa. De um dos lados a pinagem é a mesma de um cabo de rede normal, enquanto no outro a posição dos pares verde e laranja são trocados. Daí vem o nome cross-over, que significa, literalmente, "cruzado na ponta":
    Para fazer um cabo cross-over, você crimpa uma das pontas seguindo o padrão EIA 568B que vimos acima e a outra utilizando o padrão EIA 568A, onde são trocadas as posições dos pares verde e laranja:
    1- Branco com Verde
    2- Verde
    3- Branco com Laranja
    4- Azul
    5- Branco com Azul
    6- Laranja
    7- Branco com Marrom
     8- Marrom


    Conclusão
    Os cabos normalmente tenque estar em ordem
    mas se não for usado a ordem padrão! Usando por exemplo outra ordem de cores, mas iguais em todas as pontas,
    funcionar vai.No entanto a taxa de transferencia será de 10mbps...
     o correto é seguir os padrões t568a e b, citados pelos colegas.